Gamification as an innovative strategy to stimulate active student learning
Gamification as an innovative strategy to stimulate active student learning
Keywords:
gamification, active learning, strategy, innovationAbstract
Gamification has become a strategy to include in the classroom due to the interest it arouses in students, as well as the change in educational paradigms centered on the transmission of knowledge in one way, such as traditional education with lectures and students. exposed to passivity. The educational process has taken relevant turns over the years, therefore, gamifying learning environments dignifies teaching work, becomes a constant creative, involves students in all processes of knowledge acquisition, in contexts that give Greater freedom and security to express. Teachers should worry about including playful tools that allow academic, behavioral and aptitude progress in order to develop content, achieve active participation in class and strengthen critical thinking. The objective of this article is to determine the incidence of gamification in the active learning of students, through the documentary review of scientific research from various geographical locations. Being an investigation with a qualitative approach and bibliographic review, it is based on the review of scientific literature by several authors, both nationally and internationally, information published in the period of time between 2018 and 2021 was examined, resulting in the effectiveness of its application in educational contexts in groups of different ages, gamification constitutes a strategy that motivates challenges, interests and therefore the improvement in the cognitive, social and emotional development of students
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